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2009웹디자인기능사 4회차

60문제로 구성된 기출 시험

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시험 문제

문제 1

다음 중 빨간색이 가장 선명하고 뚜렷해 보일 수 있는 배경색으로 옳은 것은?    
  1. 주황
  2. 노랑
  3. 흰색
  4. 보라
정답: 3

해설

빨간색이 가장 선명하게 보이려면 대비가 높은 배경색이 필요합니다. 흰색은 빨간색과 색상환에서 멀리 떨어져 있어 강한 대비를 이루므로 빨간색을 가장 뚜렷하게 보이게 합니다. 반면 주황색이나 노란색은 빨간색과 유사한 색상이므로 대비가 낮아 덜 선명하게 보입니다. 보라색은 대비를 만들지만, 흰색만큼 강렬한 대비를 제공하지는 못합니다.

문제 2

다음 중 명도에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?    
  1. 명도의 밝기는 흑백사진에서 볼 수 있는 색상이 밝고 어두운 정도를 말한다.
  2. 색이 완전히 제거되고 단지 명도만이 존재하는 상태를 무색(achromatic)이라 한다.
  3. 색의 명도는 얼마나 많이 흰색이 혼합되어 졌는가에 따라 변화가 생긴다.
  4. 유채색의 명도는 밝은 음영(tint)과 어두운 음영(shade)으로 나타낼 수 있다.
정답: 3

해설

정답은 3번입니다. 명도는 색상의 밝고 어두운 정도를 의미하며, 흰색뿐만 아니라 검은색의 혼합으로도 변화합니다. 흰색이 많이 섞이면 밝아지고, 검은색이 많이 섞이면 어두워집니다. 1, 2, 4번은 명도의 올바른 설명입니다.

문제 3

다음 중 디자인의 조건에 해당하지 않는 것은?    
  1. 합목적성
  2. 심미성
  3. 경제성
  4. 유통성
정답: 4

해설

디자인의 조건은 사용 목적에 부합하는 **합목적성**, 시각적으로 만족감을 주는 **심미성**, 그리고 제작 및 생산 과정에서의 **경제성**입니다. **유통성**은 디자인 자체의 직접적인 조건이라기보다는 제품의 판매 및 보급과 관련된 요소이므로 디자인의 본질적인 조건에 해당하지 않습니다.

문제 4

입체파(Cubism)의 대표적인 화가는?    
  1. 피카소
  2. 쿠르베
  3. 찰스 자보
  4. 도미에
정답: 1

해설

입체파는 대상을 여러 개의 기하학적 형태로 분해하여 다양한 시점에서 동시에 보여주는 미술 사조입니다. 이러한 혁신적인 기법을 통해 입체파를 대표하는 가장 중요한 화가는 **피카소**입니다. 그는 조르주 브라크와 함께 입체파를 창시하고 발전시키는 데 결정적인 역할을 했습니다.

문제 5

단순화(Simple) 디자인의 장점으로 거리가 먼 것은?    
  1. 장식성
  2. 접근 용이성
  3. 인식성
  4. 사용성
정답: 1

해설

단순화 디자인은 불필요한 요소를 제거하여 명확하고 직관적인 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. 따라서 **장식성**은 단순화 디자인의 장점과 거리가 멉니다. 오히려 단순화 디자인은 **접근 용이성**, **인식성**, **사용성**을 높여 사용자가 정보를 쉽게 이해하고 제품이나 서비스를 편리하게 이용하도록 돕는 데 중점을 둡니다.

문제 6

다음 중 4차원 디자인이 아닌 것은?    
  1. TV디자인
  2. POP디자인
  3. 애니메이션
  4. 무대디자인
정답: 2

해설

4차원 디자인은 시간의 흐름을 고려하는 디자인을 의미합니다. TV 디자인, 애니메이션, 무대 디자인은 모두 시간의 흐름에 따라 변화하는 요소를 포함하므로 4차원 디자인에 해당합니다. 반면, POP 디자인은 주로 정적인 시각적 요소를 통해 정보를 전달하므로 4차원 디자인으로 보기 어렵습니다.

문제 7

다음 중 1907년 헤르만 무테지우스를 중심으로 뮌헨에서 결성된 디자인 진흥 단체는?    
  1. 드스틸(De Still)
  2. 독일공작연맹(DWB)
  3. 바우하우스(BAUHAUS)
  4. 멤피스(MEMPHIS)
정답: 2

해설

1907년 헤르만 무테지우스를 중심으로 뮌헨에서 결성된 디자인 진흥 단체는 **독일공작연맹(DWB)**입니다. 독일공작연맹은 당시 독일의 산업 디자인 수준을 높이고 예술과 산업의 협력을 증진하여 국제 경쟁력을 강화하는 것을 목표로 했습니다. 이는 이후 바우하우스와 같은 근대 디자인 운동에 큰 영향을 미쳤습니다.

문제 8

다음 중 주위색의 영향으로 오히려 인접색이 가깝게 느껴지는 현상을 의미하는 것은?    
  1. 동화 현상
  2. 명시 현상
  3. 색의 수축성
  4. 중량 현상
정답: 1

해설

정답은 1번 동화 현상입니다. 동화 현상은 주변 색의 영향으로 인해 인접한 색이 실제보다 더 비슷하게 느껴지는 시각적 착시 현상입니다. 이는 색이 서로에게 영향을 미쳐 색상이나 명도, 채도 등이 왜곡되어 인식되기 때문에 발생합니다.

문제 9

다음 중 디자인의 시각요소에 대한 분류로 옳지 않은 것은?    
  1. 질감(texture)
  2. 색(color)
  3. 형(shape)
  4. 기술(technology)
정답: 4

해설

디자인의 시각 요소는 **질감, 색, 형** 등 시각적으로 인지하고 표현할 수 있는 요소들을 말합니다. 반면 **기술**은 디자인을 구현하는 방법이나 도구에 해당하며, 시각적 요소 자체로 분류되지는 않습니다. 따라서 기술은 디자인의 시각 요소 분류에 옳지 않은 것입니다.

문제 10

서로 다른 요소가 잘 어울려 결합하는 상태를 무엇이라고 하는가?     
  1. 상징
  2. 조화
  3. 원근
  4. 강조
정답: 2

해설

서로 다른 요소가 어색함 없이 자연스럽게 어우러져 아름다움을 만들어내는 상태를 **조화**라고 합니다. 조화는 각 요소가 개성을 잃지 않으면서도 전체적으로 통일감을 형성하는 것을 의미합니다. 보기 중 다른 선택지들은 조화와는 다른 개념들입니다.

문제 11

색의 혼합보다 직물, 점묘화, 망판 인쇄와 같이 색의 근접 배치에 의하여 혼합되는 것은 ?     
  1. 감법혼합
  2. 가법혼합
  3. 병치혼합
  4. 중간혼합
정답: 3

해설

정답은 **3. 병치혼합**입니다. 병치혼합은 물감이나 빛을 섞는 것이 아니라, 색을 가까이 배치하여 우리 눈이 스스로 색을 혼합하는 것처럼 느끼게 하는 방식입니다. 점묘화나 망판 인쇄에서 작은 색점들이 모여 하나의 색으로 보이게 되는 것이 대표적인 예입니다.

문제 12

저드(D.B.judd)의 “색채 조화론”에 해당하지 않는 것은?     
  1. 질서의 원리
  2. 모호성의 원리
  3. 친근성의 원리
  4. 유사성의 원리
정답: 2

해설

저드의 색채 조화론은 질서, 친근성, 유사성 등의 원리를 통해 색채 간의 조화를 설명합니다. **모호성의 원리**는 저드의 색채 조화론에 포함되지 않는 개념으로, 오히려 명확하고 예측 가능한 질서를 통해 조화를 추구합니다. 따라서 답은 2번입니다.

문제 13

다음이 설명하고 있는 것은?          
  1. 패턴
  2. 텍스처
  3. 질감
  4. 콜라쥬
정답: 1

해설

이 문제는 반복되는 시각적 요소를 설명하는 용어를 묻고 있습니다. 정답이 '패턴'인 이유는, 보기의 설명이 일정한 간격이나 규칙에 따라 반복되는 디자인이나 형태를 의미하기 때문입니다. '패턴'은 이러한 반복성을 가장 잘 나타내는 핵심 개념입니다.

문제 14

다음이 설명하고 있는 것은?          
  1. 비례
  2. 황금비율
  3. 루트사각형
  4. 프로포션
정답: 2

해설

주어진 문제는 황금비율을 설명하고 있습니다. 황금비율은 약 1.618의 값을 가지는 특별한 비율로, 고대 그리스부터 건축, 예술, 자연 등 다양한 분야에서 아름다움과 조화의 상징으로 여겨져 왔습니다. 이 비율은 두 양의 합과 큰 양의 비율이 큰 양과 작은 양의 비율과 같을 때 성립하며, 시각적으로 안정감 있고 균형 잡힌 느낌을 줍니다.

문제 15

어둠이 시작될 때 물체의 상이 흐리게 나타나는 현상과 가장 관계가 깊은 것은?     
  1. 색순응
  2. 푸른킨예 현상
  3. 박명시
  4. 조건등색
정답: 3

해설

어둠이 시작될 때 물체가 흐릿하게 보이는 현상은 **박명시** 때문입니다. 박명시는 빛의 양이 적을 때 우리 눈의 시각 세포 중 **간상세포**가 활성화되어 발생하는 것으로, 이때는 색깔을 구분하기 어렵고 사물의 형태가 흐릿하게 보입니다. 따라서 어두워질수록 사물이 흐릿하게 보이는 것은 박명시의 특징입니다.

문제 16

색의 3속성에 포함되지 않는 것은?     
  1. 색상
  2. 명도
  3. 대비
  4. 채도
정답: 3

해설

색의 3속성은 색상, 명도, 채도를 말합니다. 색상은 빨강, 파랑과 같이 색깔 자체를 나타내고, 명도는 색의 밝고 어두움을, 채도는 색의 선명하고 흐릿함을 의미합니다. 대비는 두 색이 서로 만났을 때 느껴지는 차이로, 색 자체의 속성이 아닌 색과 색 사이의 관계를 나타냅니다. 따라서 색의 3속성에 포함되지 않는 것은 대비입니다.

문제 17

다음 중 주목성에 대한 설명으로 잘못된 것은 ?     
  1. 명시성이 높은 색은 어느 정도 주목성이 높다.
  2. 따뜻한 난색은 차가운 한색보다 주목성이 높다.
  3. 초록색이 빨강보다 주목성이 더 높다.
  4. 주목성은 색의 3속성과 관계가 있다.
정답: 3

해설

정답은 3번입니다. 주목성은 색의 명도, 채도, 색상 등 3속성과 관련이 있으며, 일반적으로 빨강과 같은 난색이 초록색과 같은 한색보다 더 높은 주목성을 가집니다. 따라서 초록색이 빨강보다 주목성이 더 높다는 설명은 잘못되었습니다.

문제 18

색의 점이(점증)는 디자인의 원리 중 어느 영역에 속하는가?     
  1. 균형
  2. 율동
  3. 반복
  4. 조화
정답: 2

해설

색의 점증(점진적인 변화)은 디자인의 원리 중 **율동**에 해당합니다. 이는 색상이 점진적으로 변화하며 시각적인 흐름과 움직임을 만들어내기 때문입니다. 이러한 변화는 보는 이로 하여금 시선을 자연스럽게 유도하고, 디자인에 생동감을 부여하는 역할을 합니다.

문제 19

시각적인 강한 힘과 약한 힘이 규칙적으로 연속 될 때에 생기는 율동의 요소와 거리가 먼 것은?     
  1. 점증
  2. 반복
  3. 변칙
  4. 대칭
정답: 4

해설

시각적인 강한 힘과 약한 힘이 규칙적으로 연속될 때 생기는 율동은 질서와 예측 가능성을 기반으로 합니다. 점증, 반복, 변칙은 이러한 율동을 형성하거나 변화시키는 요소로 작용할 수 있습니다. 하지만 대칭은 강약의 규칙적인 연속보다는 균형과 안정성을 나타내는 개념으로, 율동의 요소와는 거리가 멉니다.

문제 20

태양광선이 투사되는 위치에 프리즘을 놓아 굴절된 광선을 스크린에 투사하여 나타난 여러 가지 색의 띠를 무엇이라고 하는가?     
  1. 전자파
  2. 감마선
  3. 스펙트럼
  4. 자와선
정답: 3

해설

프리즘은 빛을 여러 색깔로 분산시키는 성질을 가지고 있습니다. 태양광선이 프리즘을 통과하면 각기 다른 파장의 빛이 다른 각도로 굴절되어 무지개처럼 여러 색의 띠로 나뉘어 나타나는데, 이를 **스펙트럼**이라고 합니다. 스펙트럼은 빛의 구성 성분을 보여주는 것으로, 이 문제는 빛의 분산 현상을 설명하고 있습니다.

문제 21

인터넷에서 사용하는 통신 프로토콜은?     
  1. MPEG
  2. KNC
  3. URL
  4. TCP/IP
정답: 4

해설

인터넷에서 데이터를 주고받기 위한 약속인 통신 프로토콜은 **TCP/IP**입니다. TCP는 데이터의 신뢰성을 보장하고, IP는 데이터를 목적지까지 정확하게 전달하는 역할을 합니다. MPEG는 영상 압축 표준, KNC는 특정 네트워크 기술, URL은 웹 주소이므로 통신 프로토콜과는 다릅니다.

문제 22

bps는 무엇의 약어인가?     
  1. bits per second
  2. bytes per second
  3. beeps per second
  4. bands per second
정답: 1

해설

bps는 **bits per second**의 약어로, 데이터 전송 속도를 나타내는 단위입니다. 이는 1초 동안 전송되는 비트(bit)의 수를 의미하며, 디지털 통신에서 가장 기본적인 속도 측정 기준입니다. 따라서 1번이 정답입니다.

문제 23

웹페이지 제작 시 작업환경에서 보이는 그대로 결과물을 도출해 내는 방식은?     
  1. GUI
  2. HCI
  3. MCP
  4. WYSIWYG
정답: 4

해설

정답은 4번 WYSIWYG (What You See Is What You Get)입니다. WYSIWYG 방식은 웹페이지 제작 시 편집기에서 보이는 화면이 최종 결과물로 그대로 나타나도록 하는 방식입니다. 즉, 사용자는 코드를 직접 작성하지 않고도 시각적인 인터페이스를 통해 디자인을 구현할 수 있어 직관적이고 편리합니다.

문제 24

파일 전송(FTP)서비스에서 하나의 명령어를 사용하여 file1, file2, file3을 송신하려 한다. 다음 중 올바른 것은 ?     
  1. ftp >Is file1 file2 file3
  2. ftp >mget file1 file2 file3
  3. ftp >mput file1 file2 file3
  4. ftp >send file1 file2 file3
정답: 3

해설

FTP 서비스에서 여러 파일을 한 번에 송신하려면 `mput` 명령어를 사용합니다. `mput`은 "multiple put"의 약자로, 여러 파일을 서버로 업로드할 때 사용되는 표준 FTP 명령어입니다. 따라서 `ftp >mput file1 file2 file3`이 올바른 명령어입니다.

문제 25

다음 중 자바스크립트 변수명에 사용할 수 없는 것은 ?     
  1. menu_7
  2. total
  3. 2cond_name
  4. _reg_number
정답: 3

해설

자바스크립트 변수명은 숫자로 시작할 수 없으므로 '2cond_name'은 사용할 수 없습니다. 변수명은 문자, 밑줄(\_), 또는 달러 기호($)로 시작해야 하며, 이후에는 숫자도 포함될 수 있습니다.

문제 26

다음 중 웹 페이지를 디자인할 때 고려해야 할 사항이 아닌 것은?     
  1. 사용자 개개인의 선호도나 사용수준에 맞춰 누구라도 쉽게 사용할 수 있도록 디자인한다.
  2. 사용자의 경험이나 학력 언어 능력 또는 집중력정도에 차이를 두어 사용자 개개인 별로 난이도에 맞게 디자인 한다.
  3. 사용자가 우연한 또는 의도하지 않은 선택의 결과로 어려움에 빠지는 경우를 최소화하도록 디자인한다.
  4. 사용자에게 필요한 정보를 효과적으로 전달하도록 디자인한다.
정답: 2

해설

정답은 2번입니다. 웹 페이지 디자인 시에는 모든 사용자가 쉽게 접근하고 사용할 수 있도록 **포괄적인 디자인(Universal Design)**을 고려해야 합니다. 사용자의 학력이나 언어 능력, 집중력 등에 따라 난이도를 다르게 디자인하는 것은 오히려 접근성을 저해하고 특정 사용자층만 배제하는 결과를 초래할 수 있습니다. 따라서 모든 사용자를 고려한 일관성 있고 쉬운 디자인이 중요합니다.

문제 27

일반적으로 웹브라우저에는 화면에 나타나는 데이터를 하드디스크의 일정한 공간에 자동으로 저장하여, 나중에 사용자가 해당 사이트에 다시 접속할 때 저장된 내용을 자동으로 불러와 사이트 접속과 데이터 전송에 소요되는 시간을 절약하게 하는 기능이 있다. 이를 무엇이라 하는가?     
  1. Messenger
  2. Cache
  3. Driver
  4. Reload
정답: 2

해설

웹 브라우저가 화면에 표시되는 데이터를 하드디스크에 저장하여 재방문 시 로딩 속도를 높이는 기능은 **캐시(Cache)**라고 합니다. 캐시는 자주 사용되는 데이터를 임시로 저장해두어, 다음 요청 시 네트워크 통신 없이 빠르게 불러올 수 있게 합니다. 이를 통해 사용자는 웹사이트 접속 및 데이터 전송에 드는 시간을 절약할 수 있습니다.

문제 28

다음 중 일반적인 HTML문서의 기본구조로 옳은 것은?     
  1. 〈HTML〉〈HEAD〉〈/HEAD〉〈BODY〉〈/BODY〉〈/HTML〉
  2. 〈HEAD〉〈/HEAD〉〈HTML〉〈BODY〉〈/HTML〉〈/BODY〉
  3. 〈HEAD〉〈HTML〉〈/HTML〉〈/HEAD〉〈BODY〉〈/BODY〉
  4. 〈HEAD〉〈/HEAD〉〈HTML〉〈BODY〉〈/BODY〉〈/HTML〉
정답: 1

해설

HTML 문서의 기본 구조는 `` 태그로 시작하여 문서 전체를 감싸고, 그 안에 ``와 `` 태그를 포함합니다. ``는 문서의 메타 정보나 제목 등을 담고, ``는 실제 웹페이지에 표시될 내용을 담습니다. 따라서 1번 ``가 올바른 기본 구조입니다.

문제 29

HTML의 문단 구성과 관련된 Tag와 그 용도에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?     
  1. 〈BR〉 : 줄을 바꿀 때 사용한다.
  2. 〈P〉: 문단을 바꿀 때 사용한다.
  3. 〈MID〉..〈/MID〉 : 태그 사이에 있는 문단을 가운데로 정렬할 때 사용한다.
  4. 〈DIV〉...〈/DIV〉 : 문서를 구분하여 문단별로 정렬할 때 사용한다.
정답: 3

해설

HTML에서 문단 구성과 관련된 태그 중 옳지 않은 것은 3번 〈MID〉..〈/MID〉입니다. 〈MID〉 태그는 HTML 표준에 존재하지 않는 태그이며, 문단을 가운데 정렬하는 기능은 주로 CSS를 통해 구현됩니다. 〈BR〉은 줄 바꿈, 〈P〉는 문단 구분, 〈DIV〉는 문서 구분을 통한 레이아웃 구성에 사용되는 올바른 태그입니다.

문제 30

다음이 설명하고 있는 것은 ?          
  1. SGML
  2. VML
  3. DHTML
  4. WML
정답: 3

해설

이 문제는 DHTML(Dynamic HTML)을 설명하고 있습니다. DHTML은 HTML, CSS, JavaScript를 함께 사용하여 웹 페이지에 동적인 효과와 상호작용을 추가하는 기술입니다. 이를 통해 사용자는 웹 페이지의 콘텐츠를 실시간으로 변경하고 조작할 수 있습니다.

문제 31

다음 중 웹 브라우저에 해당하지 않은 것은?     
  1. 인터넷 익스플로러(Internet Explorer)
  2. 오페라(Opera)
  3. 텔넷(Telnet)
  4. 모자이크(Mosaic)
정답: 3

해설

정답은 3번 텔넷(Telnet)입니다. 인터넷 익스플로러, 오페라, 모자이크는 모두 웹 페이지를 보여주는 웹 브라우저입니다. 반면 텔넷은 원격 컴퓨터에 접속하여 명령을 실행하는 데 사용되는 네트워크 프로토콜로, 웹 브라우징과는 다른 목적을 가집니다. 따라서 텔넷은 웹 브라우저에 해당하지 않습니다.

문제 32

웹 서비스를 이용할 때 HTML 문서를 보여주는 역할을 하는 프로그램은?     
  1. 웹 서버
  2. 나모
  3. 웹 브라우저
  4. 드림위버
정답: 3

해설

웹 서비스를 이용할 때 사용자가 보는 HTML 문서를 실제로 화면에 그려주는 역할을 하는 것은 **웹 브라우저**입니다. 웹 브라우저는 웹 서버로부터 받은 HTML, CSS, JavaScript 등의 코드를 해석하여 시각적인 웹 페이지로 변환하여 사용자에게 보여줍니다. 웹 서버는 웹 브라우저의 요청에 따라 HTML 문서를 제공하는 역할을 하며, 나모와 드림위버는 웹 페이지를 제작하는 데 사용되는 도구입니다.

문제 33

자바스크립트 내에서 사용되는 배열(Array)객체에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?     
  1. concat() - 두개 이상의 배열을 결합하여 하나의 배열 객체를 생성하여 반환한다.
  2. join() - 배열 객체의 각 원소들을 하나의 문자열로 만들어 반환한다.
  3. sort() - 배열의 각 원소들을 내림차순으로 정렬하여 반환한다.
  4. slice() - 배열의 원소를 가운데 일부를 새로운 배열로 만들어 반환한다.
정답: 3

해설

자바스크립트 배열의 `sort()` 메서드는 기본적으로 **오름차순**으로 정렬하며, 내림차순으로 정렬하려면 별도의 비교 함수를 제공해야 합니다. 따라서 "내림차순으로 정렬하여 반환한다"는 설명은 옳지 않습니다. 다른 보기들은 `concat()`, `join()`, `slice()` 메서드의 올바른 기능과 일치합니다.

문제 34

연산자 좌우의 검색어를 모두 포함하는 데이터를 찾는 정보검색 연산자는?     
  1. OR
  2. NOT
  3. AND
  4. AND NOT
정답: 3

해설

정답은 3번 AND입니다. AND 연산자는 검색어 좌우의 모든 단어를 **동시에 포함하는** 데이터를 찾을 때 사용됩니다. 예를 들어 "사과 AND 바나나"라고 검색하면 사과와 바나나가 모두 들어있는 문서만 결과로 나옵니다. 이는 두 검색어의 **교집합**을 찾는 것과 같습니다.

문제 35

문서간의 이동이나 한 문서 내에서의 이동을 위해 사용되는 링크를 의미하며, 특정한 단어나 그림을 선택하여 이동과 연결된 다른 문서나 미디어로 이동하는 역할을 하는 것은?     
  1. HTTP Text Transfer Protocol
  2. Hyper Text Markup Language
  3. Hyperlink
  4. Browser
정답: 3

해설

정답은 3번 하이퍼링크(Hyperlink)입니다. 하이퍼링크는 문서 간 또는 문서 내에서 이동을 가능하게 하는 연결 고리 역할을 합니다. 사용자가 특정 단어나 그림을 클릭하면, 해당 링크는 미리 정의된 다른 문서나 미디어로 사용자를 안내합니다.

문제 36

다음 HTML의 태그 중 문서의 본문 내용이 들어가는 것은?     
  1. 〈HTML〉〈/HTML〉
  2. 〈HEAD〉〈/HEAD〉
  3. 〈BODY〉〈/BODY〉
  4. 〈FONT〉〈/FONT〉
정답: 3

해설

HTML 문서에서 실제 보여지는 본문 내용은 `` 태그 안에 포함됩니다. `` 태그는 문서 전체를 감싸고, `` 태그는 문서의 메타데이터를 담으며, `` 태그는 글꼴 관련 스타일을 지정하는 데 사용됩니다. 따라서 본문 내용이 들어가는 곳은 `` 태그입니다.

문제 37

다음 인터넷의 역사 중 가장 나중에 일어난 것은?     
  1. 웹 브라우저인 넷스케이프가 등장하였다.
  2. Gopher, WALS서비스를 시작하였다.
  3. TCP/IP 프로토콜 표준으로 채택되었다.
  4. USENET 서비스가 시작되었다.
정답: 1

해설

이 문제는 인터넷 역사에서 각 사건의 시점을 파악하는 문제입니다. 정답은 1번 '웹 브라우저인 넷스케이프가 등장하였다'입니다. 넷스케이프는 1994년에 등장하여 웹의 대중화를 이끌었으며, 이는 다른 보기들의 사건들(Gopher/WALS: 1991년, TCP/IP 표준 채택: 1983년, USENET: 1980년)보다 훨씬 나중에 일어난 일입니다. 핵심 개념은 인터넷의 발전 과정에서 각 기술과 서비스가 등장한 시기를 비교하는 것입니다.

문제 38

인터넷 프로토콜(IP)에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?     
  1. IP는 연결형 서비스를 제공하므로 신뢰성 있는 서비스를 제공한다.
  2. IP는 TCP, UDP, ICMP, IGMP 데이터를 전송하는 중요한 역할을 수행한다.
  3. IP 테이터그램은 목적지 호스트의 인터넷 주소를 포함한다.
  4. IP동작 중 IP데이터그램의 상실, IP테이터그램의 중복과 같은 오류를 발생하기도 한다.
정답: 1

해설

**정답 이유:** IP는 비연결형 서비스(Connectionless)를 제공하며, 데이터 전송의 신뢰성을 보장하지 않습니다. 데이터의 신뢰성 있는 전송은 주로 TCP와 같은 상위 프로토콜이 담당합니다. **핵심 개념:** * **IP (Internet Protocol):** 인터넷 상에서 데이터를 주고받기 위한 기본적인 규칙으로, 데이터 패킷(IP 데이터그램)에 출발지와 목적지 주소를 붙여 전달하는 역할을 합니다. * **연결형 서비스 (Connection-oriented):** 데이터를 보내기 전에 상대방과 연결을 설정하고, 데이터 전송 후 연결을 해제하는 방식으로 신뢰성을 높입니다. (예: TCP) * **비연결형 서비스 (Connectionless):** 연결 설정 없이 데이터를 바로 보내는 방식으로, 빠르지만 데이터 손실이나 순서 뒤바뀜이 발생할 수 있습니다. (예: IP, UDP)

문제 39

인물 정보를 대상으로 데이터베이스를 구축하여 전자우편 주소 등의 정보를 제공해 주는 사이트를 일컫는 용어는?     
  1. 비비시모(Vivisomo)
  2. 옐로우페이지(Yellow Page)
  3. 화이트페이지(White Page)
  4. 옐로우북(Yellow Book)
정답: 3

해설

정답은 3번 화이트페이지(White Page)입니다. 화이트페이지는 전화번호부에서 개인의 이름과 주소, 전화번호 등 인물 정보를 담고 있는 부분을 지칭합니다. 반면 옐로우페이지는 사업체 정보를 담고 있어 문제의 설명과는 다릅니다.

문제 40

광대역 서비스 중 인터페이스 간의 연결을 제공하고, 데이터 전송만을 담당하는 베어러서비스와 관련이 적은 계층은?     
  1. 물리계층
  2. 데이터링크 계층
  3. 네트워크 계층
  4. 전송 계층
정답: 4

해설

정답은 4번 전송 계층입니다. **핵심 개념:** * **베어러 서비스(Bearer Service)**는 OSI 7계층 모델에서 하위 계층들이 제공하는 서비스로, 물리적인 데이터 전송 경로를 설정하고 데이터 자체를 전달하는 역할을 합니다. * **전송 계층(Transport Layer)**은 종단 간(end-to-end)의 신뢰성 있는 데이터 전송을 담당하며, 세그먼트 분할, 오류 복구, 흐름 제어 등의 기능을 수행합니다. 이는 단순히 데이터 전송만을 담당하는 베어러 서비스의 역할과는 거리가 있습니다. **간단한 해설:** 베어러 서비스는 물리적인 연결을 통해 데이터를 전달하는 기본적인 서비스입니다. 물리 계층, 데이터 링크 계층, 네트워크 계층은 이러한 데이터 전송 경로 설정 및 전달에 직접적으로 관여합니다. 반면, 전송 계층은 데이터의 신뢰성 있는 전달을 위해 추가적인 기능(오류 제어, 흐름 제어 등)을 수행하므로, 단순히 데이터 전송만을 담당하는 베어러 서비스와는 관련성이 가장 적습니다.

문제 41

다음 중 Photoshop 파일로 옳은 것은?     
  1. default.asp
  2. index.html
  3. main.psd
  4. script.js
정답: 3

해설

정답은 3번 `main.psd`입니다. `.psd` 확장자는 Adobe Photoshop에서 생성하고 저장하는 파일의 표준 형식입니다. 다른 보기들은 각각 웹 페이지, 웹 페이지의 기본 파일, 자바스크립트 코드를 나타내는 확장자이므로 Photoshop 파일이 아닙니다.

문제 42

다음은 컴퓨터 그래픽스의 역사 중 어느 시대에 대한 설명인가?          
  1. 1960년대
  2. 1970년대
  3. 1980년대
  4. 1990년대
정답: 4

해설

이 시대는 3D 그래픽스의 본격적인 상용화와 함께 게임, 영화 등 다양한 분야에서 컴퓨터 그래픽스가 대중화되기 시작한 시기입니다. 특히 렌더링 기술의 발전으로 사실적인 이미지 표현이 가능해졌으며, 이는 오늘날 우리가 접하는 컴퓨터 그래픽스의 기반을 마련했습니다.

문제 43

어느 특정분야에서 우수한 상대를 표적 삼아 성과차이를 비교하여 이를 극복하기 위해 상대의 뛰어난 점을 배우면서 자기혁신을 추구하는 기법을 무엇이라 하는가?     
  1. 벤치마킹
  2. UI디자인
  3. 프로모션
  4. 컨셉개발
정답: 1

해설

정답은 **1번 벤치마킹**입니다. 벤치마킹은 경쟁사나 업계 선두 기업의 뛰어난 성과를 분석하여, 그들의 성공 요인을 파악하고 이를 바탕으로 자사의 약점을 개선하고 혁신하는 경영 기법입니다. 즉, "최고"를 따라 배우며 스스로 발전하는 과정이라고 할 수 있습니다.

문제 44

다음 중 웹사이트에 등재할 이미지의 크기가 클 경우, 크기를 조정하기 위한 가장 올바른 방법은?     
  1. 웹에서 소스 수정으로 사이즈를 조정한다.
  2. 드림위버에서 이미지 크기를 줄인다.
  3. 포토샵의 이미지 사이즈에서 픽셀 수를 줄인다.
  4. 나모에서 웹용으로 저장할 때 Quality를 낮춘 다.
정답: 3

해설

정답은 3번입니다. 웹사이트에 사용할 이미지의 크기가 클 경우, **포토샵의 이미지 사이즈에서 픽셀 수를 줄이는 것**이 가장 올바른 방법입니다. 이는 이미지의 해상도를 낮춰 파일 크기를 효과적으로 줄이면서도 웹사이트 로딩 속도를 개선할 수 있기 때문입니다. 다른 보기들은 웹사이트 성능에 직접적인 영향을 주지 않거나, 품질 저하를 야기할 수 있습니다.

문제 45

웹 그래픽 제작에서 백그라운드 이미지 삽입에 관한 설명으로 가장 적합하지 않은 것은?     
  1. 줄무늬를 배경 이미지로 제작
  2. 도형을 이용한 패턴 제작
  3. 부드러운 그라데이션 제작
  4. 동영상을 배경 이미지로 제작
정답: 4

해설

웹 그래픽 제작에서 배경 이미지로 동영상을 사용하는 것은 일반적이지 않으며, 성능 저하 및 접근성 문제를 야기할 수 있습니다. 줄무늬, 도형 패턴, 그라데이션은 모두 이미지 파일이나 CSS를 통해 효율적으로 구현 가능한 배경 요소입니다. 따라서 동영상을 배경 이미지로 제작하는 것은 가장 적합하지 않은 설명입니다.

문제 46

컴퓨터그래픽스 시스템의 입력장치에 해당하지 않은 것은?     
  1. 디지타이저
  2. 스캐너
  3. 마우스
  4. 플로터
정답: 4

해설

이 문제는 컴퓨터 그래픽스 시스템에서 입력 장치와 출력 장치를 구분하는 능력을 묻고 있습니다. **입력 장치**는 외부의 정보를 컴퓨터 시스템으로 전달하는 역할을 하며, **출력 장치**는 컴퓨터 시스템의 정보를 외부로 표현하는 역할을 합니다. 정답인 **플로터**는 그림이나 도면을 종이에 인쇄하는 **출력 장치**입니다. 반면, 디지타이저, 스캐너, 마우스는 모두 이미지를 입력하거나 사용자의 조작을 컴퓨터에 전달하는 **입력 장치**에 해당합니다.

문제 47

다음이 설명하고 있는 애니메이션 제작과정은?          
  1. 모델링
  2. 레코딩
  3. 렌더링
  4. 모션캡쳐
정답: 4

해설

정답은 4번 모션 캡쳐입니다. 모션 캡쳐는 실제 배우의 움직임을 센서로 기록하여 컴퓨터 그래픽 캐릭터에 적용하는 기술입니다. 이를 통해 애니메이션 캐릭터에 자연스럽고 사실적인 움직임을 부여할 수 있습니다.

문제 48

물체의 윤곽선이 낮은 해상도에서 곡선이나 사선을 표현하였을 때 계단 모양 또는 지그재그 모양으로 나타나게 되는데 이때 나타나는 부자연스러움을 없애기 위해 픽셀의 그리드에 단계별 회색을 넣어 계단 현상을 없애주는 것을 무엇이라 하는가?     
  1. 듀오톤(Duo tone)
  2. 셰이브(Shape)
  3. 안티앨리어스(Anti-alias)
  4. 하프톤(half tone)
정답: 3

해설

정답은 3번 안티앨리어스(Anti-alias)입니다. 안티앨리어싱은 낮은 해상도에서 계단처럼 보이는 윤곽선을 부드럽게 만들기 위해, 경계선 주변 픽셀에 중간 색상(회색 등)을 적용하는 기술입니다. 이를 통해 시각적으로 더 자연스럽고 매끄러운 이미지를 얻을 수 있습니다.

문제 49

컴퓨터 그래픽스에서 문자를 표현하기 위한 기본단위는?     
  1. 워드(word)
  2. 픽셀(pixle)
  3. 바이트(byte)
  4. 텍셀(texel)
정답: 3

해설

컴퓨터 그래픽스에서 문자를 표현하기 위한 기본 단위는 **바이트(byte)**입니다. 문자는 텍스트 파일이나 데이터베이스 등에서 텍스트 형태로 저장되며, 이러한 텍스트는 일반적으로 **바이트** 단위로 인코딩되어 표현됩니다. 각 바이트는 특정 문자를 나타내며, 여러 바이트가 모여 단어나 문장을 이룹니다. * **워드(word)**는 CPU가 한 번에 처리할 수 있는 데이터의 단위로, 문자 표현의 직접적인 기본 단위는 아닙니다. * **픽셀(pixel)**은 이미지의 가장 작은 점을 나타내며, 글자 모양을 그리는 데 사용되지만 문자를 저장하는 기본 단위는 아닙니다. * **텍셀(texel)**은 텍스처(texture)의 기본 단위로, 3D 모델 표면에 입혀지는 이미지의 각 점을 의미합니다.

문제 50

일반적으로 포토샵에서 웹페이지를 제작하기 위해 가장 적당한 이미지 해상도는?     
  1. 72dpi
  2. 100dpi
  3. 150dpi
  4. 200dpi
정답: 1

해설

웹페이지 제작에 가장 적합한 이미지 해상도는 72dpi입니다. 이는 웹은 화면으로 이미지를 표시하기 때문에 인쇄물처럼 높은 해상도가 필요하지 않기 때문입니다. 72dpi는 화면에서 선명하게 보이면서도 파일 용량을 효율적으로 관리할 수 있는 최적의 값입니다.

문제 51

스코어, 캐스트, 페이트, 링고로 구성되어 있는 애니메이션 저작도구는?     
  1. Premiere
  2. Paint shop
  3. Director
  4. 3D Studio Max
정답: 3

해설

이 문제는 애니메이션 저작 도구의 구성 요소를 묻고 있습니다. 정답은 3번 'Director'입니다. Director는 스코어, 캐스트, 페이트, 링고와 같은 고유한 용어를 사용하여 애니메이션 및 멀티미디어 콘텐츠를 제작하는 데 사용되는 소프트웨어입니다. 다른 보기들은 주로 영상 편집이나 3D 모델링에 특화된 도구입니다.

문제 52

내비게이션에 관한 설명 중 가장 거리가 먼 것은?     
  1. 일관성 있는 내비게이션을 만들어야 한다.
  2. 로딩 속도를 고려해야 한다.
  3. 최대한 많은 메뉴를 만들어야 한다.
  4. 링크가 끊어진 페이지가 없어야 한다.
정답: 3

해설

내비게이션은 사용자가 웹사이트나 앱을 쉽게 탐색하도록 돕는 기능입니다. 따라서 메뉴를 너무 많이 만들면 오히려 혼란을 줄 수 있어 사용성을 해칩니다. 핵심 개념은 **사용자 경험(UX) 최적화**이며, 이를 위해 **간결하고 직관적인 내비게이션**을 제공하는 것이 중요합니다.

문제 53

웹 사이트의 가상경로를 예상하여 기획하는 것으로 웹 사이트의 설계도이며 구체적인 작업 지침서 역할을 하는 것은?     
  1. 시안
  2. 레이아웃
  3. 네비게이션
  4. 스토리보드
정답: 4

해설

정답은 4번 스토리보드입니다. 스토리보드는 웹사이트의 가상 경로를 예상하고 기획하는 설계도로, 각 페이지의 내용과 흐름, 사용자 인터랙션 등을 시각적으로 표현하여 구체적인 작업 지침 역할을 합니다. 즉, 사용자가 웹사이트를 어떻게 탐색하고 이용할지를 미리 그려보는 과정이라고 할 수 있습니다.

문제 54

다음 중 모니터 해상도를 나타내는 픽셀에 관한 설명으로 틀린 것은?     
  1. Picture와 Element의 합성어이다.
  2. 이미지의 최소단위이다.
  3. 픽셀의 수치가 낮을수록 이미지 해상도가 높다.
  4. PPI는 Pixl Per Inch의 약자이다.
정답: 3

해설

정답은 3번입니다. 픽셀은 이미지를 구성하는 최소 단위로, 픽셀의 수가 많을수록 더 선명하고 상세한 이미지를 표현할 수 있습니다. 따라서 픽셀 수치가 낮을수록 이미지 해상도는 낮아집니다. PPI는 인치당 픽셀 수를 나타내며, 이 역시 높을수록 해상도가 높다고 볼 수 있습니다.

문제 55

변화되는 여러 개의 장면을 연속적으로 나타내어, 움직이는 것처럼 표현하는 기술은?     
  1. 맵핑
  2. 모델링
  3. 크로마키
  4. 애니메이션
정답: 4

해설

정답은 4번 애니메이션입니다. 애니메이션은 여러 개의 정지된 이미지를 연속적으로 빠르게 보여줌으로써 시각적인 착시를 이용해 움직이는 것처럼 보이게 하는 기술입니다. 맵핑, 모델링, 크로마키는 애니메이션 제작에 활용될 수 있는 다른 기술들이지만, 움직이는 것처럼 표현하는 핵심 기술 자체는 애니메이션입니다.

문제 56

다음이 설명하고 있는 것은 ?          
  1. 이미지
  2. 클레이
  3. 컷아웃
  4. 플래시
정답: 4

해설

이 문제는 시각적인 요소를 설명하는 용어들을 제시하고, 그중 하나를 정답으로 고르는 문제입니다. 정답은 '플래시'이며, 이는 사진 촬영 시 순간적으로 강한 빛을 발산하여 어두운 곳이나 피사체를 밝게 만드는 장치를 의미합니다. 따라서 제시된 설명은 플래시의 기능과 역할을 나타냅니다.

문제 57

플래시에서 맨 앞과 맨 끝 키 프레임에만 변화를 주면 중간과정을 만들어 주는 것을 무엇이라고 하는가?     
  1. 프레임
  2. 트위닝
  3. 오니언스킨
  4. 플레이헤드
정답: 2

해설

플래시에서 맨 앞과 맨 끝 키 프레임에만 변화를 주면, 그 사이의 중간 과정을 자동으로 만들어주는 기능을 **트위닝**이라고 합니다. 이는 애니메이션 제작 시 시간과 노력을 크게 절약해주는 핵심적인 개념입니다. 즉, 트위닝을 사용하면 두 키 프레임 사이의 부드러운 움직임이나 형태 변화를 컴퓨터가 계산하여 생성해주는 것입니다.

문제 58

다음 중 동영상 관련 파일포맷으로 옳지 않은 것은?     
  1. asf
  2. wmv
  3. avi
  4. xml
정답: 4

해설

이 문제는 동영상 파일 포맷과 그렇지 않은 것을 구분하는 문제입니다. ASF(Advanced Systems Format)와 WMV(Windows Media Video)는 마이크로소프트에서 개발한 동영상 파일 포맷이며, AVI(Audio Video Interleave) 역시 널리 사용되는 동영상 파일 포맷입니다. 반면에 XML(Extensible Markup Language)은 데이터를 구조화하고 저장하기 위한 마크업 언어로, 동영상 자체를 담는 파일 포맷이 아닙니다.

문제 59

콘텐츠가 서로 조화를 이루어 논리적으로 보일 수 있도록 시각적 계층구조를 만드는 것을 무엇이라 하는가?     
  1. 웹 타이포그라피 디자인
  2. 웹 컬러 디자인
  3. 웹 레이아웃 디자인
  4. 내비게이션 디자인
정답: 3

해설

정답은 3번 '웹 레이아웃 디자인'입니다. 웹 레이아웃 디자인은 콘텐츠의 배치와 크기, 중요도 등을 조절하여 시각적 계층구조를 만드는 과정입니다. 이를 통해 사용자는 정보의 우선순위를 쉽게 파악하고 콘텐츠를 논리적으로 이해할 수 있습니다. 즉, 레이아웃 디자인은 전체적인 정보 흐름과 가독성을 결정하는 핵심 요소입니다.

문제 60

다음 소프트웨어 중 2D 평면 디자인을 할 때 사용하는 소프트웨어로만 나열된 것은?          
  1. (ㄱ)(ㄴ)
  2. (ㄷ)(ㄹ)
  3. (ㄷ)(ㅁ)
  4. (ㄴ)(ㄹ)
정답: 1

해설

이 문제는 2D 평면 디자인에 사용되는 소프트웨어를 구분하는 문제입니다. 정답은 1번 (ㄱ)(ㄴ)이며, 이는 2D 그래픽 디자인에 주로 사용되는 벡터 기반 소프트웨어인 일러스트레이터(ㄱ)와 포토샵(ㄴ)을 올바르게 선택했기 때문입니다. 나머지 보기들은 3D 모델링 또는 영상 편집 소프트웨어를 포함하고 있어 2D 평면 디자인에 직접적으로 사용되지 않습니다.

2009년 웹디자인기능사 4회차 회차 학습 안내

2009년 웹디자인기능사 4회차 기출문제 60문항을 회차 단위로 모아 둔 페이지입니다. 화면에서 바로 훑어본 뒤 정답만 포함하거나 해설까지 포함한 시험지로 프린트해 종이 풀이에 쓸 수 있습니다.

회차 전체 풀이

문제 번호를 따로 이동하지 않고 60문항을 한 흐름으로 확인할 수 있어 실제 시험지처럼 이어서 풀기 좋습니다.

정답과 해설 선택

처음 풀 때는 정답을 가리고, 복습할 때는 정답 또는 해설을 포함해 같은 회차를 다시 볼 수 있습니다.

종이 시험지 출력

프린트 옵션을 맞춘 뒤 출력하면 표시해 둔 정답과 해설 포함 상태가 그대로 반영됩니다.

자주 묻는 질문

2009년 웹디자인기능사 4회차 기출문제는 몇 문항인가요?

2009년 웹디자인기능사 4회차는 총 60문항으로 구성되어 있습니다. 한 회차 전체를 이어서 보고, 필요한 경우 종이 시험지처럼 출력해 풀 수 있습니다.

정답과 해설을 포함해서 프린트할 수 있나요?

네. 시험 문제 위의 프린트 옵션에서 정답 포함 또는 해설 포함을 선택한 뒤 출력할 수 있습니다. 해설 포함을 켜면 정답도 함께 포함됩니다.

로그인 없이 회차 문제를 볼 수 있나요?

공개된 시험 회차의 문제와 해설은 로그인 없이 확인할 수 있습니다. 학습 진행률, 오답 기록, 북마크처럼 개인별로 이어지는 기능은 로그인이 필요할 수 있습니다.

웹디자인기능사 기출문제는 어떻게 복습하는 게 좋나요?

처음에는 정답을 가리고 한 회차를 풀어 본 뒤, 틀린 문제만 해설 포함 상태로 다시 확인하는 흐름이 좋습니다. 시험 직전에는 같은 회차를 프린트해 시간 배분과 실수 패턴을 함께 점검해보세요.