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2012웹디자인기능사 1회차

60문제로 구성된 기출 시험

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시험 문제

문제 1

“Redesign”에 대한 설명으로 옳은 것은?    
  1. 제품의 원상태를 재생하는 작업이다.
  2. 기존상품의 개선안을 찾아서 새로운 디자인을 개발하는 작업이다.
  3. 새로운 제품을 위한 신제품을 개발하는 작업이다.
  4. 실제 제품생산에 들어가기 전에 샘플을 디자인하는 작업이다.
정답: 2

해설

"Redesign"은 단순히 원상태를 복원하는 것이 아니라, 기존 제품의 문제점을 분석하고 개선하여 더욱 발전된 새로운 디자인을 만드는 과정입니다. 즉, 기존의 것을 바탕으로 혁신을 추구하는 것이 핵심입니다. 따라서 기존 상품의 개선안을 찾아 새로운 디자인을 개발하는 2번이 가장 적절한 설명입니다.

문제 2

착시에 대한 설명으로 옳은 것은?    
  1. 눈에 의한 생리적 작용에 따라 형태나 색채 등이 실제와 다르게 지각되는 것을 말한다.
  2. 각 부분 사이에 강한 힘과 약한 힘이 규칙적으로 연속될 때 생기는 것을 말한다.
  3. 시각상 힘의 안정을 주면 보는 사람에게 안정감을 주고 명쾌한 감정을 느끼게 하는 것을 말한다.
  4. 부분과 전체 사이에 디자인 요소들이 잘 어울려서 균형을 유지하는 상태를 느끼게 하는 것을 말한다.
정답: 1

해설

착시는 실제와 다르게 지각되는 현상으로, **눈의 생리적 작용** 때문에 발생합니다. 보기 1번은 이러한 착시의 정의를 정확하게 설명하고 있습니다. 나머지 보기들은 착시와는 관련 없는 디자인 원리나 심리적 효과를 설명하고 있습니다.

문제 3

다음 그림에 대한 설명으로 옳은 것은?        
  1. 반사운용
  2. 회전 운용
  3. 팽창이동 패턴
  4. 조화 패턴
정답: 3

해설

이 문제는 그림에서 나타나는 패턴의 종류를 파악하는 문제입니다. 그림은 중심점에서부터 바깥쪽으로 확장되는 듯한 모양을 보여주며, 이는 마치 풍선이 부풀어 오르는 것처럼 보이는 "팽창"의 특징을 나타냅니다. 따라서 팽창이동 패턴이라고 설명하는 것이 가장 적절합니다.

문제 4

제과점 홈페이지를 제작할 때 식욕을 돋우는 색채 계획과 가장 거리가 먼 것은?    
  1. 녹색
  2. 주황
  3. 노랑
  4. 빨강
정답: 1

해설

제과점 홈페이지에서 식욕을 돋우는 데 가장 거리가 먼 색은 녹색입니다. 이는 녹색이 일반적으로 신선함, 건강, 자연을 연상시키지만, 직접적으로 식욕을 자극하는 색상으로는 덜 효과적이기 때문입니다. 반면, 빨강, 주황, 노랑은 따뜻함, 즐거움, 에너지와 연결되어 식욕을 증진시키는 데 효과적인 색상으로 알려져 있습니다.

문제 5

주전자, 냉장고, 자동차를 디자인하는 디자인 영역은?    
  1. 패션디자인
  2. 시각디자인
  3. 환경디자인
  4. 제품디자인
정답: 4

해설

주전자, 냉장고, 자동차와 같이 사용자가 직접 접촉하고 사용하는 물건을 디자인하는 영역은 **제품디자인**입니다. 제품디자인은 기능성, 심미성, 사용성을 고려하여 실제 제품을 만드는 데 중점을 둡니다. 보기 중에서는 이러한 특성을 가장 잘 나타내는 것이 제품디자인입니다.

문제 6

레터링(Lettering)에 대한 설명으로 틀린 것은?    
  1. 글자체, 글자 크기, 글자 사이, 여백 등을 조절하여 읽기에 편하도록 구성하는 표현기술이다.
  2. 넓은 뜻으로 글자 디자인, 글자 표현 등의 글자 자체를 의미한다.
  3. 어떤 디자인을 위한 특정한 목적을 가지는 글자를 묘사하는 것을 말한다.
  4. 글자라는 소재를 사용하여 어떤 의도를 표현하고 전달하려는 것이다.
정답: 1

해설

레터링은 단순히 글자를 디자인하고 배치하는 것을 넘어, 특정 목적을 가지고 의도를 효과적으로 전달하는 표현 기술입니다. 1번 보기는 글자체, 크기, 간격, 여백 조절 등 '읽기 편하도록 구성하는' 측면에 초점을 맞추고 있는데, 이는 레터링의 일부일 수는 있으나 레터링 자체를 가장 포괄적으로 설명하는 것은 아닙니다. 레터링의 핵심은 글자를 통해 메시지를 전달하고 시각적인 효과를 창출하는 데 있습니다.

문제 7

선(Line)에 대한 설명으로 잘못된 것은?    
  1. 유기적인 선은 정확하고 긴장되며 기계적인 느낌을 준다.
  2. 수직선은 세로로 된 선으로 숭고한 느낌을 준다.
  3. 수평선은 가로로 된 선으로 편안한 느낌을 준다.
  4. 사선은 비스듬한 선으로 동적인 움직임과 불안한 느낌을 준다.
정답: 1

해설

정답은 1번입니다. 유기적인 선은 자연스럽고 부드러운 느낌을 주는 반면, 정확하고 긴장되며 기계적인 느낌을 주는 것은 주로 직선이나 기하학적인 선입니다. 수직선은 숭고함, 수평선은 편안함, 사선은 동적인 움직임과 불안함을 나타내는 것은 올바른 설명입니다.

문제 8

디자인의 조건 중 합목적성에 해당하는 것은?    
  1. 아름다운 미적인 요소를 추구하는 요소
  2. 사물이 일정한 목적에 적합한 방식으로 존재하는 성질
  3. 최소의 경비로 최대의 효과를 얻는 원칙
  4. 독특한 것을 처음으로 고안해 내려는 성향
정답: 2

해설

합목적성은 디자인이 추구하는 본질적인 가치 중 하나로, **사물이 주어진 목적에 얼마나 잘 부합하는지**를 나타냅니다. 즉, 디자인된 사물이 의도된 기능을 효과적으로 수행하고 사용자의 요구를 충족시키는 정도를 의미합니다. 따라서 보기 중 2번이 합목적성에 가장 정확하게 해당합니다.

문제 9

2차원적 프로덕트 디자인에 속하지 않는 것은?    
  1. 텍스타일디자인
  2. 편집디자인
  3. 벽지디자인
  4. 인테리어 직물디자인
정답: 2

해설

2차원적 프로덕트 디자인은 평면적인 디자인을 의미하며, 주로 종이나 천과 같은 재료를 활용합니다. 텍스타일, 벽지, 인테리어 직물 디자인은 모두 이러한 2차원적인 특성을 가집니다. 반면 편집 디자인은 텍스트, 이미지 등을 배열하고 구성하여 정보를 전달하는 디자인으로, 2차원적인 요소를 포함하지만 단순히 평면적인 재료 활용을 넘어선 정보 전달이라는 더 넓은 개념을 포함하므로 2차원적 프로덕트 디자인에 직접적으로 속한다고 보기 어렵습니다.

문제 10

무채색에 대한 설명으로 틀린 것은?     
  1. 밝고 어두운 정도의 차이로 구별된다.
  2. 색상이 존재하지 않는다.
  3. 빨강은 무채색이다.
  4. 채도가 존재하지 않는다.
정답: 3

해설

무채색은 흰색, 검은색, 회색처럼 색상 자체를 가지고 있지 않고 밝고 어두운 정도(명도)만으로 구분되는 색을 말합니다. 따라서 빨강과 같이 특정 색상을 띠는 것은 무채색이 아니며, 채도 또한 존재하지 않는다는 특징을 가집니다.

문제 11

다음이 설명하고 있는 디자인 원리는?          
  1. 반복
  2. 균형
  3. 조화
  4. 대비
정답: 2

해설

이 문제는 시각 디자인에서 요소들이 어떻게 배치되어 안정감을 주는지 묻고 있습니다. 정답은 '균형'이며, 이는 시각적 무게를 좌우 또는 상하로 고르게 분산시켜 안정적이고 조화로운 느낌을 주는 원리입니다. 즉, 디자인 요소들이 시각적으로 치우치지 않고 안정적으로 배치되었을 때 균형이 이루어진다고 볼 수 있습니다.

문제 12

입체디자인의 상관 요소에 해당하지 않는 것은?     
  1. 위치(position)
  2. 형태(shape)
  3. 방향(direction)
  4. 공간(space)
정답: 2

해설

입체 디자인에서 상관 요소는 대상의 위치, 방향, 그리고 그 주변의 공간을 통해 서로 연관성을 맺습니다. 형태 자체는 디자인의 기본 요소이지, 다른 요소들과의 관계를 나타내는 상관 요소는 아닙니다. 따라서 형태는 입체 디자인의 상관 요소에 해당하지 않습니다.

문제 13

다음이 설명하고 있는 색의 대비로 옳은 것은?          
  1. 채도대비
  2. 명도대비
  3. 연변대비
  4. 반복대비
정답: 3

해설

이 문제는 색채학에서 **연변대비**라는 개념을 묻고 있습니다. 연변대비는 서로 다른 색이 맞닿아 있을 때, 경계 부분에서 발생하는 시각적인 효과를 의미합니다. 즉, 두 색이 서로에게 영향을 주어 실제보다 더 밝거나 어둡게, 혹은 더 선명하거나 흐릿하게 보이는 현상입니다. 문제에서 설명하는 색의 대비는 바로 이러한 경계면에서의 시각적 변화를 나타내므로 연변대비가 정답입니다.

문제 14

색 자각의 3요소로 옳게 구성된 것은?     
  1. 광원, 물체, 시각
  2. 광원, 색채, 시각
  3. 광원, 색감, 시각
  4. 광원, 촉각, 시각
정답: 1

해설

색 자각의 3요소는 빛이 물체에 반사되어 우리 눈에 들어오고, 이를 뇌에서 해석하는 과정으로 이루어집니다. 따라서 색을 인지하기 위해서는 빛을 내는 **광원**, 빛을 반사하는 **물체**, 그리고 빛을 받아들이는 **시각** 기관이 필수적입니다. '색채'나 '색감'은 이러한 3요소가 상호작용한 결과로 나타나는 것이지, 3요소 자체에 포함되는 개념은 아닙니다.

문제 15

사인(Sign)이나 심볼 마크(Symbol mark)가 속한 디자인 영역을 인간과 인간 사이를 연결해 주는 하나의 매개체가 되는 디자인 분야는?     
  1. 시각 디자인
  2. 제품 디자인
  3. 환경 디자인
  4. 영상 디자인
정답: 1

해설

사인이나 심볼 마크는 주로 시각적인 요소들을 활용하여 정보를 전달하고 의미를 소통하는 데 사용됩니다. 이러한 시각적 요소들은 인간과 인간 사이의 이해를 돕는 매개체 역할을 하므로, 인간을 연결해 주는 디자인 분야는 **시각 디자인**입니다. 시각 디자인은 정보를 효과적으로 전달하고 감정을 불러일으키는 데 중점을 둡니다.

문제 16

하나의 색상에 각기 다른 여러 명도의 조화를 단계적으로 동시에 배색하여 얻어지는 조화는?     
  1. 색상 대비에 따른 조화
  2. 보색 대비에 따른 조화
  3. 명도에 따른 조화
  4. 주조색에 따른 조화
정답: 3

해설

정답은 3번 '명도에 따른 조화'입니다. 이 문제는 하나의 색상 안에서 명도(밝고 어두움)를 다르게 하여 단계적으로 배색하는 것을 묻고 있습니다. 명도 차이를 통해 얻어지는 조화는 '명도에 따른 조화'라고 하며, 이는 색상 자체의 차이보다는 밝고 어두움의 변화를 통해 시각적인 깊이감과 리듬감을 부여합니다.

문제 17

디자인 원리 중 유사, 대비, 균일, 강약 등이 포함되어 나타내는 디자인 원리는?     
  1. 균형
  2. 리듬
  3. 조화
  4. 통일
정답: 3

해설

정답은 3번 '조화'입니다. 조화는 디자인 요소들이 서로 어울리고 균형을 이루어 전체적으로 안정감 있고 보기 좋은 상태를 의미합니다. 유사, 대비, 균일, 강약 등의 다양한 디자인 원리들은 이러한 조화를 이루기 위한 수단으로 활용됩니다. 즉, 이러한 원리들을 적절히 사용하여 요소들이 서로 충돌하지 않고 자연스럽게 어우러지도록 만드는 것이 조화의 핵심입니다.

문제 18

촉각적 질감에 대한 설명으로 틀린 것은?     
  1. 촉각적 질감에는 장식적 질감, 자연적 질감, 기계적 질감이 있다.
  2. 촉각적 질감은 눈으로 볼 수 있을 뿐 아니라 손으로 만져서 느낄 수 있는 질감이다.
  3. 촉각적 질감은 2차원 디자인의 표면과 함께 3차원의 양각(relief)으로 확대하는 것이다.
  4. 촉각적 질감의 연출 방법에는 자연재료사용, 재료변형, 재료복합 등이 있다.
정답: 1

해설

정답은 1번입니다. 촉각적 질감은 실제로 만져서 느낄 수 있는 표면의 거칠기, 매끄러움 등을 의미합니다. 보기 1번은 촉각적 질감의 분류를 잘못 설명하고 있으며, 촉각적 질감은 시각적 질감과 달리 실제 만져서 느껴지는 특성을 가집니다.

문제 19

먼셀 표색계에 관한 설명과 거리가 먼 것은?     
  1. 색은 색상, 명도, 채도의 3속성으로 구분한다.
  2. 색의 3속성을 공간에 배열한 것을 색입체라고 한다.
  3. 색상의 최초 기준색은 빨강(R)이다.
  4. 무채색 축 안쪽으로 채도가 높은 색을 배열한다.
정답: 4

해설

먼셀 표색계는 색을 색상, 명도, 채도의 세 가지 속성으로 구분하고, 이를 3차원 공간인 색입체에 배열하여 체계적으로 표현합니다. 핵심은 **무채색 축에서 멀어질수록 채도가 높아진다**는 점입니다. 따라서 무채색 축 안쪽으로 채도가 높은 색을 배열한다는 4번 설명은 먼셀 표색계의 원리와 거리가 멉니다.

문제 20

자연에서 찾아 볼 수 있는 디자인의 원리에 대한 사례로 옳지 않은 것은?     
  1. 고대 그리스 밀로의 비너스, 파르테논 신전 등은 비례의 좋은 예이다.
  2. 나뭇잎, 숲속의 나무, 해변의 모래알, 바다의 파도 등은 대칭의 좋은 예이다.
  3. 잔잔한 수면 위에 돌을 떨어뜨려 생기는 동심원은 방사구성의 좋은 예이다.
  4. 무성한 나뭇잎들 사이에서 핀 꽃, 밤하늘에 뜬 달 등은 강조의 좋은 예이다.
정답: 2

해설

정답은 2번입니다. 자연에서 대칭은 완벽하게 나타나기보다 **비대칭적이고 불규칙적인 형태**로 더 흔하게 발견됩니다. 나뭇잎이나 모래알 등은 부분적으로 대칭적인 특징을 가질 수 있지만, 전체적으로는 완벽한 대칭을 이루지 않습니다. 따라서 자연에서 찾아볼 수 있는 디자인 원리의 사례로 옳지 않은 것은 대칭입니다.

문제 21

인터넷상의 보안 문제로부터 특정 네트워크를 격리시키는데 사용되는 시스템으로서, 네트워크의 출입 경로를 단절시켜 보안 관리 범위를 좁히고 제어를 효과적으로 할 수 있는 시스템은?     
  1. Firewall
  2. SNMP
  3. POP Server
  4. SMTP
정답: 1

해설

정답은 1번 Firewall입니다. Firewall은 네트워크의 출입구를 통제하여 외부의 악의적인 공격이나 비인가된 접근으로부터 내부 네트워크를 보호하는 시스템입니다. 마치 건물의 경비원처럼, 허가된 트래픽만 통과시키고 위험한 트래픽은 차단함으로써 보안 관리 범위를 효과적으로 좁히고 네트워크를 안전하게 격리합니다.

문제 22

VRML(Virtual Reality Modeling Language)에 관한 특징으로 틀린 것은?     
  1. 웹에서 사용되는 언어이므로 플랫폼에 독립적이다.
  2. 3차원 공간을 표현하는 텍스트 파일로 데이터 전송 시간이 길다.
  3. 웹 관련 표준 언어를 수용할 수 있어 HTML 문서와 연계해서 사용할 수 있다.
  4. 사이버 쇼핑몰을 만들거나 3차원 채팅 사이트, 가상 학교 등의 제작이 가능하다.
정답: 2

해설

VRML은 웹에서 3차원 가상 세계를 표현하기 위한 언어입니다. 1번, 3번, 4번은 VRML의 특징으로 옳습니다. 하지만 2번은 VRML이 텍스트 파일로 3차원 공간을 표현하는 것은 맞지만, 데이터 전송 시간이 길다는 것은 VRML의 단점이지 특징이라고 보기 어렵습니다. 오히려 웹 환경에서 효율적인 데이터 전송을 위해 압축 기술 등이 사용되기도 합니다.

문제 23

웹브라우저의 기능으로 옳지 않은 것은?     
  1. 웹사이트 접속
  2. 정보 검색
  3. 그림 편집
  4. 인터넷 서비스 제공
정답: 3

해설

웹 브라우저는 웹사이트에 접속하고 정보를 검색하는 데 사용되는 프로그램입니다. 그림 편집은 웹 브라우저의 기능이 아니며, 별도의 그래픽 편집 프로그램을 사용해야 합니다. 인터넷 서비스 제공은 통신 사업자나 서비스 제공 업체가 하는 역할입니다.

문제 24

네트워크 위상 중 링형에 대한 특징으로 옳은 것은?     
  1. 일부 노드의 전송지연이 전체 네트워크에 영향을 주지 않는다.
  2. 원거리 노드로의 데이터 전송은 인접 노드가 중계하여 데이터를 전달한다.
  3. 데이터 또는 메시지는 지정한 노드에게만 전달한다.
  4. 새로운 노드의 삽입이 용이하다.
정답: 2

해설

링형 네트워크는 각 노드가 양옆의 두 노드와 연결되어 마치 고리 모양을 이루는 형태입니다. 따라서 데이터는 한 방향으로 순환하며, 원거리 노드로의 전송 시에는 인접 노드를 거쳐 중계하는 방식으로 전달됩니다. 이 때문에 2번 보기가 링형 네트워크의 특징으로 옳습니다.

문제 25

다음 중 프로그램의 성격이 다른 하나는?     
  1. 인터넷 익스플로러
  2. 모질라
  3. 아파치
  4. 넷스케이프 네비게이터
정답: 3

해설

정답은 3번 아파치입니다. 1번 인터넷 익스플로러, 2번 모질라, 4번 넷스케이프 네비게이터는 모두 웹 브라우저로, 사용자가 인터넷 웹사이트를 탐색하는 데 사용됩니다. 반면 아파치는 웹 서버 소프트웨어로, 웹사이트의 데이터를 저장하고 웹 브라우저의 요청에 응답하는 역할을 합니다. 따라서 아파치는 다른 보기들과는 근본적으로 다른 기능을 수행하는 프로그램입니다.

문제 26

다음 설명에 해당하는 서버로 옳은 것은?          
  1. HTTP 서버
  2. Proxy 서버
  3. DNS 서버
  4. Gateway 서버
정답: 2

해설

이 문제는 클라이언트와 인터넷 사이에서 요청을 중계하는 서버를 묻고 있습니다. Proxy 서버는 클라이언트의 요청을 받아 대신 인터넷에 연결하고, 그 결과를 다시 클라이언트에게 전달하는 역할을 합니다. 따라서 설명에 해당하는 서버는 Proxy 서버입니다.

문제 27

E-Mail 송신 시에 사용되는 프로토콜은?     
  1. SMTP
  2. SNMP
  3. UDP
  4. MIME
정답: 1

해설

E-Mail 송신 시에는 **SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)**가 사용됩니다. SMTP는 이메일 클라이언트가 메일 서버로 이메일을 보내거나, 메일 서버 간에 이메일을 전달하는 데 사용되는 표준 프로토콜입니다. 다른 보기들은 이메일 송신과 직접적인 관련이 없습니다.

문제 28

자바 스크립트에 관한 설명으로 틀린 것은?     
  1. 웹서버에 주는 부담이 적다.
  2. 소스코드를 감출 수 없다.
  3. 컴파일 방식의 언어이다.
  4. 운영체제의 제약을 받지 않는다.
정답: 3

해설

자바스크립트는 **인터프리터 방식**으로 동작하는 언어이므로, 코드를 실행하기 전에 미리 번역하는 **컴파일 방식**의 언어라는 설명은 틀렸습니다. 인터프리터 방식은 코드를 한 줄씩 읽어 바로 실행하기 때문에 웹 서버에 주는 부담이 적고, 소스 코드가 웹 브라우저에 그대로 전달되어 감출 수 없다는 특징을 가집니다. 또한, 운영체제에 독립적으로 실행되어 제약을 받지 않습니다.

문제 29

TCP/IP 프로토콜의 4계층에 해당하지 않는 것은?     
  1. 응용계층
  2. 전송계층
  3. 네트워크계층
  4. 물리계층
정답: 4

해설

TCP/IP 모델은 일반적으로 4계층으로 구성되며, 응용, 전송, 인터넷(네트워크), 링크(데이터 링크) 계층으로 나뉩니다. 물리 계층은 OSI 7계층 모델에 속하며 TCP/IP 모델에는 직접적으로 포함되지 않습니다. 따라서 TCP/IP 모델의 4계층에 해당하지 않는 것은 물리 계층입니다.

문제 30

검색 사이트 중 기존의 메타 태그에만 의존하지 않고 페이지 랭크 기법을 이용하여 웹페이지의 순위를 정하는 검색사이트는?     
  1. 구글
  2. 야후
  3. 알타비스타
  4. 라이코스
정답: 1

해설

정답은 1번 구글입니다. 구글은 페이지 랭크(PageRank)라는 혁신적인 알고리즘을 사용하여 웹페이지의 중요도를 평가합니다. 페이지 랭크는 단순히 웹페이지에 포함된 키워드나 메타 태그뿐만 아니라, 다른 웹페이지에서 해당 페이지로 연결되는 링크의 수와 질을 분석하여 검색 결과의 순위를 매깁니다. 이를 통해 사용자에게 더욱 관련성 높고 신뢰할 수 있는 정보를 제공할 수 있습니다.

문제 31

웹 인덱스 검색 방식(키워드 검색 방식)에 대한 설명으로 옳은 것은?     
  1. 사람이 직접 문서를 수집하고 관리한다.
  2. 검색 결과로 얻는 웹 문서의 수가 비교적 적다.
  3. 나열된 분류 항목 중 하나의 항목을 선택하여 검색하는 방법이다.
  4. 로봇(robot) 프로그램이 주기적으로 인터넷상의 정보를 검색한다.
정답: 4

해설

웹 인덱스 검색 방식은 로봇(robot) 프로그램이 주기적으로 인터넷상의 정보를 수집하여 데이터베이스를 구축하는 방식입니다. 이 데이터베이스를 기반으로 사용자가 입력한 키워드와 일치하는 웹 문서를 찾아 제공합니다. 따라서 사람이 직접 문서를 관리하거나, 검색 결과 수가 적거나, 분류 항목을 선택하는 방식과는 다릅니다.

문제 32

HTML의 〈table〉 태그 중 테이블의 테두리 두께를 지정하는 속성은?     
  1. border
  2. celpadding
  3. width
  4. spacing
정답: 1

해설

HTML에서 `` 태그의 테두리 두께를 지정하는 속성은 `border`입니다. `border` 속성은 테이블의 테두리 선의 두께를 픽셀 단위로 설정하며, 이를 통해 테이블의 시각적인 구분을 명확하게 할 수 있습니다. `cellpadding`은 셀 내부의 여백을, `width`는 테이블의 너비를, `spacing`은 셀과 셀 사이의 간격을 조절하는 속성으로 테두리 두께와는 관련이 없습니다.

문제 33

인터넷에서 음성 및 동영상, 애니메이션 등의 콘텐츠를 실시간으로 다운로드하여 실행 가능하도록 하는 기술은?     
  1. Streaming 기술
  2. Water Mark 기술
  3. DRM 기술
  4. Compression 기술
정답: 1

해설

정답은 1번 스트리밍 기술입니다. 스트리밍 기술은 인터넷을 통해 음성, 동영상, 애니메이션 등의 콘텐츠를 다운로드하는 동안에도 바로 재생할 수 있도록 하는 기술입니다. 이를 통해 사용자는 전체 파일을 다운로드할 때까지 기다릴 필요 없이 즉시 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.

문제 34

다음이 설명하고 있는 프로그램 언어는?          
  1. HTML
  2. C언어
  3. Pacal
  4. FORTRAN
정답: 1

해설

이 문제는 웹 페이지의 구조와 내용을 정의하는 데 사용되는 언어를 묻고 있습니다. 정답은 1번 HTML로, HTML은 웹 브라우저가 이해할 수 있도록 텍스트, 이미지, 링크 등 웹 페이지의 요소들을 구조화하는 마크업 언어이기 때문입니다. C언어, Pascal, FORTRAN은 프로그래밍 언어로, 특정 기능을 수행하는 프로그램을 작성하는 데 사용됩니다.

문제 35

웹 페이지에서의 저작에 대한 설명으로 가장 옳은 것은?     
  1. 각각의 모노미디어를 통합하는 과정이다.
  2. 그래픽 이미지에 필터 효과를 주는 과정이다.
  3. 사운드를 편집하는 과정이다.
  4. 영상 자료에 다양한 효과를 주는 과정이다.
정답: 1

해설

웹 페이지에서의 저작은 단순히 이미지나 사운드를 편집하는 것을 넘어, 텍스트, 이미지, 동영상, 오디오 등 다양한 형태의 미디어(모노미디어)들을 웹이라는 하나의 공간에 모아 통합하고 구성하여 하나의 완성된 웹 페이지를 만드는 과정을 의미합니다. 따라서 보기 중 가장 옳은 설명은 여러 모노미디어를 통합하는 과정이라는 1번입니다.

문제 36

자바 스크립트 내에서 사용되는 String 객체에 대한 설명으로 틀린 것은?     
  1. replace() - 임의의 문자열에서 지정한 문자를 다른 문자로 변경한다.
  2. match() - 임의의 문자열에서 지정한 문자가 나타나는 첫 번째 위치 값을 반환한다.
  3. split() - 임의의 문자열을 지정한 문자열이 나타나는 위치들을 나누어 두 개 이상의 문자열 배열로 만들어 반환한다.
  4. toUpperCase() - 문자열에 존재하는 대문자를 모두 소문자로 변환하여 반환한다.
정답: 4

해설

정답은 4번입니다. `toUpperCase()` 메서드는 문자열의 모든 문자를 대문자로 변환하는 역할을 합니다. 따라서 소문자로 변환한다는 설명은 틀렸습니다. `String` 객체는 문자열을 다루는 다양한 메서드를 제공하며, 각 메서드는 특정 기능을 수행합니다.

문제 37

HTML 4.0 이전의 웹 표준 언어에서는 제공하지 못하였지만 HTML 4.0부터 새롭게 제공하는 기능은?     
  1. 이미지 삽입 지원
  2. CSS를 이용한 레이아웃 조절
  3. 애플릿 사용 지원
  4. 첨자 표현 지원
정답: 2

해설

HTML 4.0 이전에는 주로 표를 이용해 레이아웃을 구성했지만, HTML 4.0부터는 CSS(Cascading Style Sheets)를 사용하여 더욱 유연하고 세련된 웹 페이지 레이아웃 디자인이 가능해졌습니다. 이는 웹 표준의 발전을 통해 시각적인 표현과 구조적인 분리를 강화한 중요한 변화입니다. 따라서 CSS를 이용한 레이아웃 조절이 HTML 4.0부터 새롭게 제공하는 핵심 기능입니다.

문제 38

HTML을 자동으로 생성해 주는 웹에디터 프로그램으로 거리가 먼 것은?     
  1. 나모(Namo)
  2. 드림위버(DreamWeaver)
  3. 프리미어(Premiere)
  4. 프론트페이지(FrontPage)
정답: 3

해설

HTML 자동 생성 웹 에디터는 웹 페이지 코드를 쉽게 작성하도록 돕는 프로그램입니다. 나모, 드림위버, 프론트페이지는 모두 이러한 웹 에디터 기능을 제공합니다. 반면, 프리미어는 영상 편집 프로그램으로 HTML 생성과는 관련이 없습니다. 따라서 HTML 자동 생성 웹 에디터와 거리가 먼 것은 프리미어입니다.

문제 39

네트워크 구성요소 중 시스템을 네트워크에 물리적으로 연결하는 확장카드나 기타 장치는?     
  1. 클라이언트 S/W
  2. 네트워크어댑터
  3. 프로토콜
  4. 서비스 S./W
정답: 2

해설

네트워크 어댑터는 컴퓨터와 같은 시스템을 네트워크에 물리적으로 연결하는 역할을 하는 확장 카드 또는 내장 장치입니다. 이는 컴퓨터가 데이터를 주고받을 수 있도록 네트워크 신호를 전기 신호로 변환하고 그 반대의 과정도 수행하는 핵심적인 하드웨어 구성 요소입니다. 따라서 시스템을 네트워크에 물리적으로 연결하는 장치는 네트워크 어댑터라고 할 수 있습니다.

문제 40

"Mosaic"이 등장한 이후의 인터넷 서비스의 변화에 해당하는 것은?     
  1. ARPANet 시작
  2. Archie 시작
  3. 전자상거래 시작
  4. Gopher
정답: 3

해설

"Mosaic"은 최초의 그래픽 웹 브라우저로, 인터넷을 시각적으로 풍부하고 사용하기 쉽게 만들었습니다. Mosaic의 등장 이후 인터넷은 단순한 정보 공유를 넘어 **전자상거래**와 같은 다양한 상업적 서비스가 활성화되는 중요한 전환점을 맞았습니다. 이는 인터넷이 대중화되고 비즈니스 플랫폼으로 확장되는 계기가 되었습니다.

문제 41

웹용으로 이미지를 디자인할 때 고려해야 할 사항으로 거리가 먼 것은?     
  1. 파일 크기
  2. 이미지의 색상
  3. 파일 포맷 형식
  4. 인쇄 설정
정답: 4

해설

웹용 이미지 디자인 시 **인쇄 설정**은 고려할 사항이 아닙니다. 웹 이미지는 화면에 표시되므로 **파일 크기, 색상, 파일 포맷** 등이 중요하며, 이는 로딩 속도와 시각적 품질에 직접적인 영향을 미칩니다. 반면, 인쇄 설정은 물리적인 출력물을 위한 것이므로 웹 환경과는 무관합니다.

문제 42

다음이 설명하고 있는 것은?          
  1. 셀 애니메이션
  2. 클래이 애니메이션
  3. 컷 아웃 애니메이션
  4. 스크래치 애니메이션
정답: 1

해설

이 문제는 각 프레임을 직접 손으로 그린 그림으로 제작하는 전통적인 애니메이션 기법인 **셀 애니메이션**을 설명하고 있습니다. 셀 애니메이션은 투명한 셀룰로이드 판에 캐릭터와 배경을 분리하여 그려 움직임을 표현하는 방식입니다. 이러한 제작 방식은 각 프레임마다 미세한 변화를 주어 부드러운 움직임을 만들어내는 것이 핵심입니다.

문제 43

웹 사용성(Web Usability에 대한 원칙으로 부적절한 것은?     
  1. 내용과 기능을 단순화
  2. 일관성 있는 디자인 유지
  3. 개발자 편의를 위한 사이트 구성
  4. 정보의 우선순위 고려
정답: 3

해설

웹 사용성은 사용자가 웹사이트를 얼마나 쉽고 효율적으로 이용할 수 있는지에 초점을 맞춥니다. 따라서 웹사이트는 사용자 경험을 최우선으로 고려하여 내용과 기능을 단순화하고, 일관성 있는 디자인과 정보의 우선순위를 통해 사용자의 이해를 돕는 것이 중요합니다. 개발자의 편의를 위한 사이트 구성은 사용자 경험을 저해할 수 있으므로 웹 사용성의 원칙에 부적절합니다.

문제 44

해상도에 대한 설명으로 잘못된 것은?     
  1. 그래픽 작업은 반드시 목적에 맞는 해상도로 작업해야 한다.
  2. 출력용으로 제작할 때는 최소 200dpi 이상의 해상도로 작업하는 것을 권장한다.
  3. 화면의 해상도는 72dpi 이상이면 확대되어 보이고, 이하면 축소되어 보인다.
  4. 웹용 이미지를 사용하려면 해상도를 72dpi 보다 크게 설정하는 것이 좋다.
정답: 4

해설

정답은 4번입니다. 웹용 이미지는 화면에 표시되므로 해상도보다는 픽셀 크기가 중요하며, 72dpi는 일반적인 웹 표준 해상도입니다. 72dpi보다 높게 설정한다고 해서 이미지가 더 선명하게 보이거나 확대되는 것은 아니며, 오히려 파일 크기만 커질 수 있습니다. 핵심 개념은 **해상도(DPI)는 인쇄물의 밀도를 나타내며, 화면 표시에는 픽셀 크기가 더 중요하다**는 것입니다.

문제 45

컴퓨터 그래픽스 시스템의 입력장치로 옳지 않은 것은?     
  1. 디지타이저(Digitizer)
  2. 조이스틱(Joy Stick)
  3. 스캐너(Scanner)
  4. 프린터(Printer)
정답: 4

해설

컴퓨터 그래픽스 시스템에서 입력 장치는 사용자가 컴퓨터에 데이터를 전달하는 역할을 합니다. 디지타이저, 조이스틱, 스캐너는 모두 그림이나 위치 정보 등을 입력받는 장치입니다. 반면 프린터는 컴퓨터의 그래픽 데이터를 종이로 출력하는 출력 장치이므로 입력 장치로 옳지 않습니다.

문제 46

다음 웹 디자인 과정을 올바르게 나열한 것은?          
  1. ⓑ-ⓐ-ⓓ-ⓔ-ⓒ
  2. ⓑ-ⓓ-ⓐ-ⓔ-ⓒ
  3. ⓑ-ⓔ-ⓐ-ⓓ-ⓒ
  4. ⓑ-ⓐ-ⓓ-ⓒ-ⓔ
정답: 3

해설

웹 디자인 과정은 일반적으로 **기획(ⓑ)** 단계에서 시작하여, **디자인(ⓔ)**, **개발(ⓐ)**, **테스트(ⓓ)**, 그리고 최종적으로 **배포(ⓒ)** 순서로 진행됩니다. 따라서 정답은 3번 ⓑ-ⓔ-ⓐ-ⓓ-ⓒ가 올바른 순서입니다. 핵심 개념은 웹사이트 제작의 논리적 흐름과 각 단계의 역할 이해입니다.

문제 47

웹페이지 요소에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?     
  1. 내비게이션 : 페이지를 연계하여 이동하고 연결하는 하이퍼미디어 시스템의 링크구조
  2. 로고 : 사용성 측면에서 내비게이션과 사용자 구조에 대한 이해를 돕기 위해 사용하는 이미지
  3. 배너 : 텍스트, 이미지, 동영상 등의 조합으로 광고나 홍보용으로 사용
  4. 컬러 : 웹사이트의 성격, 주 타켓층, 표현하고자 하는 콘텐츠에 따라 달라진다.
정답: 2

해설

정답은 2번입니다. 로고는 웹사이트의 정체성을 나타내는 시각적 요소이며, 사용성 측면에서 내비게이션이나 사용자 구조 이해를 돕는 역할은 주로 내비게이션 메뉴나 정보 구조 설계에 해당합니다. 로고 자체는 브랜드 인지도 향상과 디자인 통일성에 더 큰 목적을 둡니다.

문제 48

다음 설명에 적합한 3D 형상 모델링은?          
  1. 와이어 프레임 모델링(Wire Frame Modeling)
  2. 표면 모델링(Surface Modeling)
  3. 솔리드 모델링(Solid Modeling)
  4. 매개변수 모델링(Parametric Modeling)
정답: 2

해설

정답은 2번 표면 모델링입니다. 표면 모델링은 객체의 외곽선, 즉 표면만을 표현하는 방식입니다. 따라서 3D 형상의 내부 정보는 없지만, 복잡하고 유기적인 형태를 표현하는 데 뛰어나 디자인이나 렌더링에 주로 사용됩니다. 와이어 프레임은 선으로만 이루어져 있고, 솔리드는 내부까지 채워진 입체를 표현하며, 매개변수 모델링은 치수 변화에 따라 형상이 자동으로 수정되는 방식입니다.

문제 49

다음은 무엇에 대한 설명인가?          
  1. 레이아웃
  2. 내비게이션
  3. 스토리보드
  4. 동영상
정답: 3

해설

이 문제는 시각적인 요소들의 배치와 흐름을 통해 콘텐츠의 구조를 파악하는 능력을 묻고 있습니다. 정답은 '스토리보드'인데, 이는 영상이나 인터랙티브 콘텐츠 제작 과정에서 각 장면의 구성, 등장인물, 대사, 카메라 움직임 등을 시각적으로 표현한 일종의 만화와 같습니다. 따라서 보기 중 스토리보드가 가장 적절한 설명입니다.

문제 50

애니메이션 도구인 플래시(Flash)가 가지고 있는 특징이 아닌 것은?     
  1. 파일 크기가 비교적 작으면서 좋은 품질의 무비를 만들어 준다.
  2. 비트맵 형식이기 때문에 고품질의 이미지 제작이 가능하다.
  3. 사운드 및 다양한 파일 포맷을 지원한다.
  4. 웹브라우저에서 자체적으로 플래시 무비가 실행된다.
정답: 2

해설

플래시는 벡터 기반 애니메이션 도구로, 복잡한 움직임도 적은 용량으로 구현 가능합니다. 따라서 2번 보기의 '비트맵 형식'이라는 설명은 플래시의 특징과 맞지 않습니다. 플래시는 벡터 그래픽을 사용하여 파일 크기를 줄이면서도 확대해도 깨지지 않는 고품질 이미지를 제공하는 것이 특징입니다.

문제 51

3차원 대상물 표면에 2차원의 이미지를 입히는 과정을 무엇이라고 하는가?     
  1. 쉐이딩(Shading)
  2. 안티 앨리아싱(Anti Aliasing)
  3. 텍스처 매핑(Texture Mapping)
  4. 필터링(Filtering)
정답: 3

해설

3차원 대상물 표면에 2차원 이미지를 입히는 과정은 **텍스처 매핑(Texture Mapping)**이라고 합니다. 이는 2차원 이미지를 3차원 모델의 표면에 "붙여넣어" 질감이나 색상 등의 시각적 디테일을 표현하는 기술입니다. 텍스처 매핑을 통해 3차원 모델은 더욱 사실적이고 다채로운 외형을 갖게 됩니다.

문제 52

그래픽 툴(Tool)인 포토샵의 전용 이미지 파일 포맷은?     
  1. PXR
  2. TIFF
  3. PCT
  4. PSD
정답: 4

해설

포토샵의 전용 이미지 파일 포맷은 PSD입니다. PSD는 포토샵에서 레이어, 마스크, 텍스트 등 편집 정보를 그대로 유지하며 저장할 수 있는 고유한 형식입니다. 다른 보기들은 포토샵에서 열 수는 있지만, PSD처럼 모든 편집 정보를 보존하지는 못합니다.

문제 53

일반적으로 포토샵에서 할 수 있는 작업이 아닌 것은?     
  1. 사진 수정 작업
  2. 이미지 효과
  3. 컬러 수정/처리
  4. 심벌, 마크 작업
정답: 4

해설

포토샵은 주로 사진의 색상, 밝기 등을 보정하거나 다양한 필터를 적용하여 이미지의 시각적 효과를 만드는 데 특화된 프로그램입니다. 반면, 심벌이나 마크와 같이 명확한 선과 형태를 가진 로고 디자인 작업은 벡터 기반의 일러스트레이터와 같은 프로그램이 더 적합합니다. 따라서 포토샵에서 직접적으로 심벌이나 마크를 제작하는 것은 일반적인 작업이라고 보기 어렵습니다.

문제 54

플래시(Flash)를 이용한 웹 그래픽 저작의 특징이 아닌 것은?     
  1. 애니메이션의 처음과 끝을 제작하면 중간단계를 자동으로 생성할 수 있다.
  2. 실사와 동일한 애니메이션을 얻을 수 있다.
  3. 애니메이션과 사운드가 통합된 결과물을 얻을 수 있다.
  4. 사용자의 동작에 반응하는 효과를 낼 수 있다.
정답: 2

해설

플래시 웹 그래픽 저작의 특징이 아닌 것은 '실사와 동일한 애니메이션을 얻을 수 있다'입니다. 플래시는 벡터 기반의 그래픽으로, 벡터 그래픽은 확대해도 깨지지 않는다는 장점이 있지만, 실사처럼 복잡하고 미세한 움직임을 완벽하게 구현하기는 어렵습니다. 나머지 보기들은 플래시의 주요 특징에 해당합니다.

문제 55

타이포그래피에 대한 설명으로 틀린 것은?     
  1. 글자를 재료로 하는 디자인을 말한다.
  2. 글자의 의미 전달만을 목적으로 하고 있다.
  3. 커뮤니케이션 시각디자인의 요체로서 다양한 디자인 행위를 모두 포괄하는 개념으로 확대되었다.
  4. 무빙 타입인 움직이는 타이포그래피로 의미가 확대되었다.
정답: 2

해설

타이포그래피는 단순히 글자의 의미 전달을 넘어, 글자의 형태, 배치, 색상 등을 통해 시각적인 아름다움과 감정을 표현하는 디자인 분야입니다. 따라서 글자의 의미 전달만을 목적으로 한다는 설명은 틀렸습니다. 타이포그래피는 커뮤니케이션 시각 디자인의 중요한 요소이며, 움직이는 타이포그래피(무빙 타입)처럼 그 개념이 확장되고 있습니다.

문제 56

컴퓨터그래픽스의 역사 중 1960년대에 등장한 출력장치는?     
  1. 래스터 스캔형 CRT
  2. 리플레시형 CRT
  3. X-Y 플로터
  4. 스토레이지형 CRT
정답: 2

해설

1960년대 컴퓨터 그래픽스에서 **리플레시형 CRT**는 이전의 스토레이지형 CRT와 달리 화면을 주기적으로 다시 그려 이미지를 유지하는 방식으로, 더 동적이고 상호작용적인 그래픽 표현을 가능하게 했습니다. 이는 컴퓨터 그래픽스의 발전과 함께 사용자 인터페이스의 발전을 이끌었던 중요한 기술적 진보였습니다.

문제 57

다음 중 이미지의 표현방식인 벡터방식과 비트맵방식에 대한 설명으로 틀린 것은?     
  1. 벡터방식은 점과 점을 연결하여 그린 선과 곡선으로 구성되어 있는 방식이다.
  2. 벡터방식은 도형을 확대, 축소, 회전, 이동 등의 경우에도 그림의 질을 그대로 유지할 수 있다.
  3. 비트맵방식은 작은 점인 픽셀의 집합으로 바둑판 격자와 같은 모양으로 배열되어 있는 방식을 말한다.
  4. 비트맵방식은 벡터방식보다 적은 디스크 공간을 소모한다.
정답: 4

해설

정답은 4번입니다. 벡터 방식은 수학적 명령어로 이미지를 표현하기 때문에 확대해도 깨지지 않지만, 비트맵 방식은 픽셀이라는 작은 점으로 이루어져 있어 확대하면 픽셀이 뭉개져 품질이 저하됩니다. 따라서 일반적으로 비트맵 방식이 벡터 방식보다 더 많은 디스크 공간을 차지합니다.

문제 58

웹디자인 프로세스 중 프로젝트 기획 단계에 속하지 않는 것은?     
  1. 웹디자인 구축할 웹 기획자, 웹 디자이너, 웹 프로그래머 등의 제작팀을 구성한다.
  2. 웹사이트의 내용과 관련된 자료를 수집하고 분석하여 아이디어를 도출한다.
  3. 서비스 목적과 사용자 계층을 고려하여 디자인 컨셉(concept)과 콘텐츠의 내용을 정의한다.
  4. 사용자를 분석하고 개발 전략 및 홍보 전략을 세운다.
정답: 4

해설

정답은 4번입니다. 프로젝트 기획 단계에서는 주로 웹사이트의 목적, 사용자, 콘텐츠 등을 정의하고 아이디어를 도출하는 데 집중합니다. 개발 전략이나 홍보 전략 수립은 기획 이후 실행 단계에서 이루어지는 활동입니다. 따라서 4번은 프로젝트 기획 단계에 속하지 않습니다.

문제 59

비트맵 이미지에서 히스토그램(Histogram)에 대한 설명으로 적절한 것은?     
  1. 이미지의 컬러정보를 X, Y 조표에 표시한 것을 말한다.
  2. 이미지의 명암 값 프로필(profile)을 보여주기 위해 사용된다.
  3. 색을 다른 색으로 변환하기 위해 사용된다.
  4. 색상 값이 비슷한 영역을 한꺼번에 선택하는 것을 의미한다.
정답: 1

해설

비트맵 이미지의 히스토그램은 각 픽셀이 가지는 **명암 값(또는 색상 값)의 분포**를 나타냅니다. 보기 1번은 X축을 명암 값, Y축을 해당 명암 값을 가진 픽셀 수를 나타내는 것으로, 히스토그램의 기본적인 표현 방식을 설명합니다. 따라서 히스토그램은 이미지의 명암 값 분포를 시각적으로 보여주는 데 사용됩니다.

문제 60

다음이 설명하고 있는 인터페이스 방식은?          
  1. CRT
  2. GUI
  3. PDA
  4. GPU
정답: 2

해설

이 문제는 사용자가 컴퓨터와 상호작용하는 방식을 묻고 있습니다. 정답은 2번 GUI(Graphical User Interface)입니다. GUI는 아이콘, 메뉴, 창 등 시각적인 요소를 사용하여 사용자가 직관적으로 컴퓨터를 조작할 수 있도록 하는 인터페이스 방식입니다. 반면 CRT는 디스플레이 기술, PDA는 휴대용 기기, GPU는 그래픽 처리 장치를 의미하므로 문제의 설명과는 관련이 없습니다.

2012년 웹디자인기능사 1회차 회차 학습 안내

2012년 웹디자인기능사 1회차 기출문제 60문항을 회차 단위로 모아 둔 페이지입니다. 화면에서 바로 훑어본 뒤 정답만 포함하거나 해설까지 포함한 시험지로 프린트해 종이 풀이에 쓸 수 있습니다.

회차 전체 풀이

문제 번호를 따로 이동하지 않고 60문항을 한 흐름으로 확인할 수 있어 실제 시험지처럼 이어서 풀기 좋습니다.

정답과 해설 선택

처음 풀 때는 정답을 가리고, 복습할 때는 정답 또는 해설을 포함해 같은 회차를 다시 볼 수 있습니다.

종이 시험지 출력

프린트 옵션을 맞춘 뒤 출력하면 표시해 둔 정답과 해설 포함 상태가 그대로 반영됩니다.

자주 묻는 질문

2012년 웹디자인기능사 1회차 기출문제는 몇 문항인가요?

2012년 웹디자인기능사 1회차는 총 60문항으로 구성되어 있습니다. 한 회차 전체를 이어서 보고, 필요한 경우 종이 시험지처럼 출력해 풀 수 있습니다.

정답과 해설을 포함해서 프린트할 수 있나요?

네. 시험 문제 위의 프린트 옵션에서 정답 포함 또는 해설 포함을 선택한 뒤 출력할 수 있습니다. 해설 포함을 켜면 정답도 함께 포함됩니다.

로그인 없이 회차 문제를 볼 수 있나요?

공개된 시험 회차의 문제와 해설은 로그인 없이 확인할 수 있습니다. 학습 진행률, 오답 기록, 북마크처럼 개인별로 이어지는 기능은 로그인이 필요할 수 있습니다.

웹디자인기능사 기출문제는 어떻게 복습하는 게 좋나요?

처음에는 정답을 가리고 한 회차를 풀어 본 뒤, 틀린 문제만 해설 포함 상태로 다시 확인하는 흐름이 좋습니다. 시험 직전에는 같은 회차를 프린트해 시간 배분과 실수 패턴을 함께 점검해보세요.